[ главная ]   [ рейтинг статей ]   [ справочник радиолюбителя ]   [ новости мира ИТ ]



Ответов: 0
25-02-12 07:01







   Web - программирование
PHP


ASP






XML



CSS

SSI





   Программирование под ОС











   Web - технологии








   Базы Данных









   Графика






Данные




Графика / 3DS Max /

Объединение вершин (welding) в 3ds max R4

Полигональное моделирование - это основа всего моделирования и каждый серьезный моделлер должен это понимать и знать наизусть тот набор средств, который предоставляет в этой области та программа, которой он пользуется. В новой версии Max появился новый объект - Editable Poly, который на первый взгляд похож на Editable Mesh но тем не менее сильно отличается от него набором свойств и поведением.

Editable Poly довольно сильно отличается от Editable Mesh, и мне кажется что гораздо лучше разобраться в его особенностях путем проведения простых тестов, чем столкнуться с ними на этапе выполнения важной работы.

На основе моего опыта к настоящему моменту мне кажется, что Editable Poly гораздо более гибок и удобен в использовании, чем Editable Mesh. Давайте разберемся, чем же они отличаются.

Editable Mesh (красный), Editable Poly (зеленый)
Editable Mesh (красный), Editable Poly (зеленый)

Объединение вершин (Welding) - это базовая операция при полигональном моделировании. Эта операция стала традиционной и широко используется при работе с Editable Mesh. На уровне операций с вершинами (Vertex sub-object mode) есть две опции объединения вершин - Selected и Target.

Для использования метода "Selected" вам необходимо сначала выбрать все вершины, которые вы хотите объединить, затем вы нажимаете кнопку "Selected" и все вершины, находящиеся на пороговом расстоянии (threshold distance) объединяются в одну. Часто приходится настраивать пороговое расстояние для гарантии успешного результата.

Editable Mesh с двумя выбранными вершинами.
Editable Mesh с двумя выбранными вершинами.

После установки необходимого порогового расстояния я нажал кнопку "Selected". Грань между двумя вершинами исчезла и вершины объединились в одну на середине их прежнего расстояния.

Все выглядит достаточно просто, пока мы не переключимся в режим работы с гранями (Edge sub-object mode) - здесь мы видим появившиеся странные пунктирные линии.



Комментарии

 Ваш комментарий к данному материалу будет интересен нам и нашим читателям!



Последние статьи: Графика / 3DS Max /

Виртуальные миры 3DSMAX и техническая реальность
24-01-2009   

С развитием программ 3D-моделирования возникает потребность в увеличении ресурсов компьютера. Есть ли возможность сделать что-либо реалистичное на домашнем компьютере? Есть, но для этого придется потрудиться... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3077 сегодня - 1

Маленькая хитрость в Editable Poly
14-01-2009   

Как известно, в 3dsmax 4 появился новый объект - Editable Poly, познакомиться с некоторыми особенностями применения которого можно, прочитав статью... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3090 сегодня - 0

3D-максимум
14-01-2009   

Как вы уже могли убедиться, читая наши статьи, существует множество плагинов, помогающих создавать сцены с участием soft bodies («мягких тел»). О некоторых из них и пойдет речь ниже... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3175 сегодня - 0

Как создавалась Bunny - girl
14-01-2009   

Появлению стильной PC - girl Bunny мы обязаны Andrew Hickinbottom , которому после просмотра The Incredibles пришла в голову идея создания сногсшибательной девушки в 3 d max... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3466 сегодня - 1

Создание VRML в 3D Studio Max R3.1
14-01-2009   

Продукт компании Discreet - 3D Studio Max R3.1 обладает встроенным экспортером в VRML формат, который способен переводить MAX файлы в VRML. Этот экспортер поддерживает два VRML формата: VRML 97 и VRML 1.0. В этом уроке мы сосредоточимся на VRML 97 (это более новая версия) и разберемся в способах создания и экспорта файлов VRML в среде Max R3.1... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3756 сегодня - 0



  WWW.COMPROG.RU - 2009-2012 | Designed and Powered by Zaipov Renat | Projects